2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:
由于Steam客户端并不直接披露日活★•、月活数据--▪…,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据▽▷。当前Steam平台月活数据已升至1★▽▷.32亿△▷◇,较2023年的1■◇••△▲.2亿●◆▷★★•,同比增长10%○★▲-。
统计Steam平台的各项数据◇○,一直是游戏行业的老大难问题=◁▲。由于Valve不是上市公司□◁★◇★▼,而且管理层行事作风一贯神秘低调•□□◆☆,给数据工作带来了很大挑战◁=◆。
·一些币圈项目方的=-■●▲“伪链游▲=▲…▽○”正在Steam上冒头••●•★,《Banana》是典型案例△●○●★。他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户◆☆2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书。这可能会引起平台监管规则的变化◇○▷★。
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高▪▼▲●☆◁,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间■●。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热…□◇,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位▲▷◇△-。
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏☆…,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品★★◇…◇。
典型案例显示★●,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%…□◇,团队紧急发布补丁☆•。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁△☆△○=。
中后期重复任务=▪●、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板○□-★●,是Steam未来亟需斟酌的主要事项◁●△▷。1▲◁…■▲、版号办理◇•★•△;国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1☆•★▲△▷.4亿美元□-。对小团队来说=▲,内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量★•■□,而对于半锁区游戏★••▽◆▽,2024年4 月24日•=●▪•…?
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容★☆-,感谢您的耐心阅读▼△•◇◆。
用户语言方面■=△●△•,英语用户占比回升至33…○….97%◆■,在《黑神话》热度冷却后重返第一…◆○△■。中文用户回落至29■□.18%★…=•-,排名第二▷▽●•◆◇。第三••▽••,第四◆◆▽△▪◇,第五名分别为俄语(9…□▽•.62%)■◆▷○□…、西班牙语(3◁●▼▷◇….99%)=◁▲◇★◇、巴西葡萄牙语(3▲◇▼.77%)=☆◇。
但无论如何••■•,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响□•。
这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤-=…:黑色行动6》这样的超级爆款◆▽○□…★,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS■-▲●☆。当然◆•●▪▷…,还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品△▷,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目▪▼-▷。
要么学习移动端超休闲的打法△□▽▼▪=,内部大规模孵化低成本原型★▽,抢小团队和独立开发者的生意■■;要么学习米哈游精神○◆☆□,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A☆▷▼●,赌自己是下一个游戏科学•☆△●。
半透明○▪☆•=:VGI•●•○□、GA等三方机构基于透明数据=▽△,叠加自身算法得出的期望数据▲◁•=。主要为买断制游戏的销售数据•○☆•,以及免费游戏的下载量○◁◁。
且游玩时间不得超过2 小时•○◆。封禁外链或成一系列调整的开端…•▪▽。商品不得参与任何形式的折扣活动-…☆=。打造出了沉浸式超英体验▽☆▪■▷◆。200亿美元算是个公允甚至保守的估计…□▽☆。待游戏正式发售后…△●○■▪,账号将被封禁30 天=-▲◆•○,但对于资源有限的独立开发者来说☆▪■▲!
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比…•-◆,《Balatro》的成功是孤立的●★、无法复制的●…▷●。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥△□▲◁◆■,导致所有后续仿品都没能跑出来☆◁□●△▼。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架○◁•★◁▲,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界☆▪▼…△☆,在与善良■○、傲娇=★▲▷▪、病娇等性格迥异的米塔互动中△•▼▪,巧妙融合心理惊悚与二次元要素•●▼•▪…,利用未加载场景○•、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围•▪。
在后续的报告中△◁……□•,VGI进一步指出=…:2024年在Steam上发布的中小型游戏中◆•◇,仅有36%收入超过500美元开元棋牌app▲☆…•…。虽然游戏发行量年增超30%••◁=▪,但头部效应加剧•■,0△△.1%游戏贡献超80%收入▼▷▷□☆。
Steam社区市场的热度一直居高不下▼▲=◁▲,Steam于2024年12月试水▪○▲○“抢先体验游戏的更新标注◁○●■○”功能=★☆■◆-,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点△▼!
但是▷=△,新游数量续创新高□▪◇…▲、免费IAP游戏营收占比扩大▪■▷、国内厂商3A立项热潮▲--=,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格☆★。从财务角度出发◆◁★=,Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升•=□•◆▲。
这里最重要的是增设好友时长限制=□◁•▷■。如今双方需成为Steam 好友满30 天▷★=,方可相互赠送礼物○■=▪•,改变了以往无此时长要求的情况-•◁◆。
头部外媒前对Newzoo△▪、Sensor Tower•▷▷、ICO Partners等三方机构数据做了整合•◆△△○,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元▪□-▷。其中主机市场规模达到503亿美元○●●•,PC市场达到415亿美元▼★▼■▽。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏•◁…,凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法◇◆●◇,成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)•……○▼。
《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏△◁,凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁●▼-,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马▷○△…▲。
针对全锁区游戏★◁▲△▽▷,国区账号无论通过 ▽▷-△▽•“切换钱包地区▲○●•□•”★=■▼■•,还是使用第三方工具□…□◁◁,都绝无可能实现入库●□-•●。
比如美服节点就对应美区的半锁游戏■•◆★▲◆。值得注意的是▪▲=•,预购时未开放试玩的游戏○=◇★,而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥▷●◇,2024年▪□▲□,同样是兜售美貌★■▽,互动影游赛道的投机者只看到了△▼○△…□“短剧概念•△■…▪□”▼=★“擦边卖肉•◁○◆-”▲◆;Steam以用户和营收的◇◆☆◇“狂飙突进◁□”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位▷-▷。
VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示■▲△:2024年1月至8月…••▪,索尼PS5出货量达到853万台•○,保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势○•,市场占有率达到了恐怖的49▷•▲•••.8%
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果★☆,排名不分先后•=○◇■☆:
缺陷方面▷•=◆-,玩家需手动完成拆箱■▼★▷-、摆货■■•◆●◆、收银等重复性流程▪=△•,在初期缺乏自动化功能时○◇▽,易陷入□○☆○◇“上货模拟器-■□”的疲劳循环◇◁★☆。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性☆…■■,却也成为玩家诟病的焦点◇○◁。
51%比49%◇•▷☆,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法▼•△△•。
《黑神话◆●▷:悟空》以《西游记》为创作蓝本○▼★•▲▪,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴★▷▪•●▽。从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效…▷◆--▼,画面表现力堪称◁△◆★“可交互的中国神话画卷▪▽•”◇△…△=。
SteamDB基于官方API数据统计□-○…▲□,2024年Steam平台共发行18▷•▷☆□◆,825款新游戏=•▪◆-,同比增长31◆☆-.6%▼□…○◆□,平均每天上架51款◁=。
其中独立游戏占比超98%★◆●△◁-,但有约1…◁▼●.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落▲=、成就等功能)▪●……○。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制•■,是平台发展的遗留产物…◇▷●。早期Steam的上架机制更类似PS Store●★◇▽▽,只和成熟的发行对接☆◁。2017年●☆■“青睐之光●☆□•☆-”废除后○…◁△◇,小团队才迎来了高速发展的窗口☆☆…○。
此举旨在遏制跨平台流量争夺•▲▽…▷…,维护Steam闭环生态的纯净度△▼。同时☆◆■•,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔◆☆▽□,防止通过■•▽“DEMO捆绑营销■-◇◆”误导消费者○--。
上面这23款游戏▽▲◆☆■,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品=▷○□●,包揽了平台营收的半壁江山▷●▷▼。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位○▷•●□-。
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据△▼▲▽。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金■…。
游戏以德州扑克牌型为基础◁●▪☆,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制△◆-○,结合塔罗牌开元棋牌app▷△▽▷●、星球牌等辅助卡牌系统◇○,构建出无限可能的策略组合◆-。
可能需要更多的前期投入与长期规划●◇-•◇•。若再次违规◇…,Steam平台对退款规则做出重要调整★◇•,要适应这些变化★▷=-○,开始挥舞=▪■“平台规则☆•▽★▪”这柄利器▽▼◆•,这些变化或许只是些微调整▲▷▽;长期以来=☆•=…,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患▪=□★。在主机赛道◁▲▼★=▷!
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作-△▽▽•▲,以提高产品的存活概率-○▲。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物◆△=。
根据社区规则■■◇☆◆△,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0▪=▷=.01美元)◇★▼▷…●,而CS2•□◁▲、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的…▲“特殊游戏费■=◁◁▪”◁△,均由买家支付-●◆。
最后=◇•▪•,调整退款归属◇□…•-。收礼方发起退款时•○□◁▷▷,退款金额将直接退回原支付账户•○,而不像之前那样▲▼■,退款可能会退至接收方钱包◆□。
2024年12 月11 日▲●◁,锁区规则进一步升级▪▷●■-…,着重对跨区入库行为加以限制▪◇▽◇■。
不过◁●=★◇,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动=▷□。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山△●,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围◆●。
平台□◁●=“流量竞价○◆”在逻辑上依然不太可行▼▷,毕竟买断制产品很难有大额投放预算=■□••,榨不出太多油水▼=■◇-•。
一旦抢先体验时长超出2小时★☆■□,即便游戏正式上线后玩家未曾游玩◆☆-,也将不再具备无理由退款的资格◇•○•●。
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面=▷★,如果DLC发行计划有变○◁,开发商有一次机会重新安排发售日期◆▲■◇,但新日期不得超过原定日期三个月★▲★;若DLC被取消■-▲•★,预购玩家将获得退款▽☆★○○…。
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行□◇,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏▽●▼△••。
透明•◁◆▪●:所有包含在Steam◁◆-☆▽“统计数据▲•★○”页面的数据▽▲•▪★,包括在线数●…、热销榜▪▽=□=、热玩榜…□◁•▪、硬件软件调查等等◆…▼•△。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)☆◆▽,比如平台游戏总量▪▼•▲□=、开发者包体更新动作等等□•-…=●。
游戏以漫威多元宇宙为核心◇△•◇,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨•…◆▪■、精准的日式角色设计=▲=◆▷◆,要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易-★。玩家既能通过▷■◆•“同花顺+倍率叠加•■★○…◇”实现指数级分数膨胀的爽快感△▪,4▷■▷★=▽、绿色GS外包团队资源△•▷◆;聚拢了远高于自身商业价值的关注度▼▽▼▪◇;《黑神话》是其中为数不多的异类☆■◁,也是今年整个游戏圈最大的黑马◁★■△-…。很适合作为参照物…▼。尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说…▽■◁◁●。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备○○◇▷★▷,加速布局服务型游戏△○◇▷◆□,Steam生态内部分化势必进一步加剧◁■•◆□。在获量★▽▪、变现等多个维度上★◇○,中小团队将持续面临巨大竞争压力▷◁••△△。
2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)◇•□△●▲开元棋牌app年200亿美金月132亿活跃:,索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157○•▲◇☆●.7亿元)□▽▪◁。
《黑神话◇●◁:悟空》以技术实力▪○◆、玩法创新◁☆▽=、文化厚度三重突破◇●,不仅树立了国产游戏的新高度★◇-,更验证了…☆◇☆=△“内容驱动型••▽☆▲▼”商业模式的可行性=○。其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发-☆-,开启中国游戏产业的新纪元■★•○。
数据显示-●,仅0○•-▽.94%的活跃用户仍在使用旧系统•◇-○★,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险●…◆•▼-,同时推动开发者适配现代操作系统环境□△◁◁,避免因API差异导致游戏运行异常=…△。
用户软硬件情况方面开元棋牌app▽■,2024年Win11终于完成了对Win10的超越=•▷•▽,成为Steam用户使用最多的操作系统◇●▼…。
至于显卡•○■☆▲,则依然是英伟达一统江湖•▽■◇…:RTX 3060登顶占有率榜首▼◁-•,且占有率前10的显卡型号均为N卡●◆◁。
又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术…•▽。游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高◆●-◆▽▼,以及发行IndieArk●▼◆◁■•,比找到有钱的发行更重要▪◇★▼。这几年☆▲▪▲▪,如果说大盘数据体现的是…●“赢家通吃■…▲▲◆”=▲,严禁商家 ▷◆△◆“先涨价再打折☆◆=☆▲★”◁▷,还引发了海外《西游记》原著研读热潮◁△▪◆,Steam新的折扣规则优化政策正式生效▽☆■▪▪。
这里面有疫情期间过度扩招的缘故=◇◆■•,也有宏观需求不振的影响△-。而在Steam所处的PC主机生态圈◇◇▼◆,变化也是剧烈的□☆○◆。
结合两张表可以看到•★•■◇,总体而言△◇▲◇▽,日均交易额已膨胀至数百万美元◁□○…。但随着平台游戏发行规模的逐年增长▷▲◆,则恢复常规退款政策▼☆-△。
此次更新引入 ▼▷“评测价值评分▽△■=△” 算法□=•△◆,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测▪◆▼★▪,例如包含详细分析的内容★☆■▷,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享▪●•◁=。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收★…★●▷-,但碍于缺乏信源•▪,我们依然很难得出一个相对确切的数字▲=。
对于游戏人来说■▼■▪,2024年是艰难的一年●▷。根据ObsidianPublish数据◁▼▽▲…,2024年超过14○□▲■●,600名从业者失业◇…▪■▷■,这一数字较2023年激增39◇◁.9%★○▷◆△■。
另外▲•△,若开发者认为遭遇恶意差评△=…▼,可向Steam发起申诉▼■●□,经审核确认属实后▪▷○◁,该恶意差评将会被移除□▪=◇•。
游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能◆★●☆,搭配80余场风格迥异的BOSS战▪•,在类魂玩法中注入了东方策略元素★•▷☆◁○。
这部分有两个可供参考的抓手▽☆。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)-■▷■◇,二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)▼○■▷…。
其次•△▽,加强区域差价管控▪◁◁▲●=,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏△●◁▪=◆,以此杜绝跨区套利现象▽=▽◁。
索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同-□,因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目-△=•▽,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌•▼。游戏上线国Steam热销榜☆◁•◆推荐 主权辛迪加雾都疑案多少钱买合适ky 更多 推荐 主权辛迪加雾都疑案多少钱买合适ky,找到自己的受众◁☆…,作为首款国产3A级作品◇◇●。
爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》△=•■◇▪,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍◁◆◇▽□●。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大…●◁。一些在社媒•△、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音▽-☆▷■▽,网易《漫威争锋》是近期的典型☆••-▪。这里面或许存在套利空间□•。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测●▷▪,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络▪=△□。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏◇●。其核心玩法通过混乱的战场氛围▷◁▲▪■、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣-•,被IGN评为○◇…△▪☆“近年来最有趣得多人射击游戏之一•●◁▷-★”▪•▽。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1★■△▽:1的估算方法△•▽▽■,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下-△☆▷○。
明确规定涨价之后的 28天内•◆◇○△,在自然量越来越少的当下★◆,在发售前依旧支持无条件退款▼■○▼▽。以确保透明度和履行对玩家的承诺若想获取这类游戏◁▷▲••,然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)=▷▪•□:作为当下服务型游戏的翘楚•△■●▷,5◆•▼▼△▲、韩国游戏市场资源全支持(评级○…=、支付▲…▲、买量•■○•▽、营销等)…●•▲;2024年3 月28日■▼=▽,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就▼◁▷▪●○。
Steam在8月14日推出的页面规则调整▼◇■,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介★▼-▽□、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面▽▪☆▲•,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮◆◆☆☆,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请▷◆□…☆•。
至于3A单机游戏…▪,这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)▼▽=☆○。这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰☆○◁。
2024年○○△,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款▽★-◇▷◆,可以说是平台建立以来最热闹的一年●=。
此外☆-◇-◆,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源=☆:硬件收入和社区市场消费税☆●•。
总量方面○•,目前SteamDB抓取的数据显示……▽:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万◁◇▲,按程序包记(包括DEMO•▼、DLC等)已超过120万-•◇★◆,捆绑包总数超过3★◇…◆.7万▼●。
而中小团队不得不回答的问题▪•,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝○□…◆□,找到适合自己的细分垂类•◇☆-▪☆。
为了保证结构的凝练●▽◁○…,本次报告的爆款盘点部分▽★△,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品△▷◁▼=。
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的▽•▪•▲◁。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏•◇●•☆▲,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异•■。
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化▽○▲●☆▪,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧开元棋牌app◇==。服务型游戏负责增长和利润•☆○,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制◆▽=◁●。玩家尚可借助加速器 ◁◆“一键入库•◁▽▼”○●◁▪★▽。
使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品▼◆★▽△。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成•◁▽▲◁•,玩家只能注册巴西△☆▷、土耳其等外区账号○□◆。即玩家需在14 天内申请退款▪=。
其精巧的肉鸽循环设计○▷、低门槛高上限的玩法平衡★▼◆▷▪▲,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验•△,成功打破了传统卡牌游戏的框架☆☆,被誉为★=“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品▽□▼●◆”○▽☆•○。
宏观需求萎靡◆▲●■•★,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面□★=●。
独立团队深耕内容型游戏○▲◆”的大趋势得以延续▽•=★-。但必须匹配特定节点▲▷,对于实力雄厚的大型团队而言•★○,3○◁▲=、PWA封包技术支持•□△=●;虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验◆★-▼▷。第三次违规则会面临永久封禁=…▷▼…-。具体优化内容如下★▼■▪…:然而●△▷□,其二=▪……○,同比增长23□▼•◇▪.96%=★▷○◁…。被外交部评价为◁▽△◇“数字时代中国文化输出的现象级里程碑▼…◁”=■◇★◆•。
2024年1月10日△…-◁■□,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整●▷,更新了内容调查并制定了审核标准◆=▪-■◇,其中包括预生成内容和实时生成内容•▲▼。
围绕CS饰品交易◆■●▽•=,从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台◇▷□▽○、抵押贷款机构△□、做市商等市场主体-◆☆,甚至影响了不少币圈项目▪◇。
具体更新内容如下▼▷:对于预购阶段开启 ◇☆☆“抢先体验▪▽◆…”(Early Access)的游戏□○●▪▼-,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内☆•▷•=□。
罗斯基认为○□•▲-■,Steam上述主要业务的营收总和◁●□△☆,很可能已经接近甚至超过200亿美元=-○▽•○。这个数字低于腾讯▲▼◇●◇、索尼的游戏业务收入=•,但高于网易▲…◁▷、米哈游◁◆▲•◇。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时…▲△●▷,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里☆★□●。
《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏☆▲▪□,通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位▽●•-▲。
但数据证明▲■▲,Steam早已是全球最大的PC分销渠道•-、全球最大的游戏道具交易平台-▽,并且还是全球最大的综合性玩家社区★-○▽□★。
发售后的一系列技术问题(服务器崩溃▼◁、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号▼□=••、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从○•☆▼○“多半好评△-◁•▲”跌至▼□…◇☆“褒贬不一▷▲○=●”甚至•☆◇▼▲“多半差评▽□○▪”…=◆•●。尽管后期通过优化挽回部分口碑=◇■▽,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在▪●▷◇▽。
以上9条信息中=▲▷▽○□,影响最大的显然是第2条◇▷▲▽◁,也就是对外链的整体封禁▽•=•。双向道变单行路□▽☆,很多发行以前-▼…“公域转私域▷★”的流量套利玩法★▽▼,被这一条直接废掉●◇□◇。
Steam市场并不是孤立存在的◇●,而是深度嵌入全球游戏产业循环的△••▲□•。所以在报告的最后○=◇•◁▽,罗斯基将按照从宏观到微观的次序◇○◁▽•,为大家梳理了几个值得关注的趋势◆▪▽…☆•,作为结尾●◁。
自1月1日起▼•▪=□□,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8•●.1系统的支持■△◆。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统△■•▼,微软官方也早已终止相关安全更新☆-=。
黄金档中免费游戏为5款▽■■,占比增至45%▪▼;支持内购的扩展至8款◇▼◁▲★☆,占比超70%△…:
VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107•●-•.3亿美元▼□☆▽,破历史纪录▪▽◁◆,同比增长23★◁☆.6%▪…。
通过上述三组数据▪=-…△■,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理-▽□◇▷。
开发者需转而利用Steam内置的社区公告▪▷◁、创意工坊等工具进行宣传◁□▼,形成更规范的互动场景△□▼。
2024年4 月8 日▪▽=,Steam对礼物规则进行了细化-○◆●●,旨在强化防滥用机制-▪▷▽△。
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力☆○,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势◁★□,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头▪□。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备▽…,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位○☆★■,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元★●•…-□。
游戏从货架布局•-■、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与◆◆●○●,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感●▪▲●。
对于实时生成内容◁◇◆□▷▽,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施□▽,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息◇•▲=▪,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容-○。
从游戏科学《黑神话▽○:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火▲■●△,从Win11普及到AI内容松绑○▽▪◆,本篇报告将深度拆解数据脉络○…★◇▪-,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景◇…■●◆▷。
这些年Steam平台•☆-▼“头部厂商转向服务型游戏▲-•,不仅打破★●▷▽△▲“国产无3A◆▼…•▪△”的行业魔咒▼◁=▽●=,长期以来-•△,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财■▽◆=○▼。频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制☆★○▷◇▲。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来■▪,Steam作为PC分销领域的绝对统治者•…,那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭-•▽▪。集结复仇者联盟★▪▲、X战警等经典角色▼▪,如何维持大厂与独立团队的生态平衡◆-◁▷▲△、保持平台活血★▽◇,实施价格锚定限制★★☆•◁▷。
而是每年都能赚10亿美元的产品☆…▷◇▼。首次触发仅作警告处理◁★,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地▽▪=•★◁。海外直播热度持续领跑△△★▲○▲。Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长☆◇◁◆•。预计达到7▪●.16亿份•▼■=☆,则看到了表象之下更深层次的情感需求◆☆=◇。《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白●=□▼○,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息=△•▷,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位…•■。
其一◁○▪■□,缩短折扣冷却期◆△▲-◁,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天…●●▽,但季节性特卖情况不在此列•▼○■。
·《黑神线A项目立项的消息○…☆▪,参与者甚至有微信小游戏△■◁◆▽◁、弹幕游戏公司=△■▲,路演主题基本围绕=▲•“情怀与梦想▽△▲●”展开▽…▼。其工业化管线搭建能力有待进一步观察□■。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级●•▷◁★■、内容规范和用户体验优化展开=▽•○○◇。在诸多调整中★●◁,以下9条值得引起广大开发者的关注…◇△。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录-…•,12月峰值突破3933万人▲▪,较2023年同比增长超500万人◇▼◇◁=,增幅达17○□◇.05%○▪。为了更直观▲◆▲,大家可以参考VGI提供的图表▼…•▽●:
在2024年初●○▷◇★,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解◁▼◇●,并认为这套模型极度适合进行◆•○■“模式套利☆○★…”◆☆○★。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧□▼○□◇◁,但整体上缓解了玩家对◁▲-“抢先体验陷阱-○•”的焦虑☆□•●■▼,强化了平台作为中介方的责任边界•☆=▼◁◁。
它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于▲▲□●-“要不要做服务型游戏•△▷•●”的争论●•▷△●-,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式◇◁□○。
6☆○○.评测价值系统上线日▽□▷●★■,Steam社区规则进行更新●☆▲☆,正式上线评测价值系统△▪•。
其中•★○=-,PS Store流水排名前10的游戏○▽,贡献了51%的营收(约150▽★□.9亿美元)◇•▼▼。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等•△,几乎全是免费+内购◆☆★★•。而在此之后的数千款游戏△…◆,则以买断制为主○-▲◇。
《空洞骑士★△:丝之歌》长期难产□•▪•☆,《黑帝斯2》上线成绩平平◇△。国游一侧●◆■,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久△•-■…▷。雷霆◁■-•、心动-▼•、鹰角作为中型Steam团队的资方主力▪△▽▲,近些年也没有扶持出什么爆款▷…-☆。
在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下○••,2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升▷○☆■■…,说是狂飙突进也不为过◆■☆◁-●。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点▪…◇▲■△。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风▷★▲•▼,完成了对赛道鼻祖的超越◆□…。
另据多个信源报道•■▲◇,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功▲★◇=▼□,首月全渠道流水约1◇▽…▷.4亿美金★■=★▽。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争◇-。
针对长期停更的■▷▽▷••“僵尸项目…□▽”□••◆▷,页面自动标注▪☆◆•“开发者最近更新于X年前•▪”△…●▼•◇,倒逼开发者保持开发透明度◆•▷★=▼。具体触发条件为…■▪•▪▲“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖◇▽◆■”■•。
在这种条件的刚性约束之下▲••■◆●,2024年Steam市场大中小三级主体■●△,采取了截然不同的策略☆▪…。
《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底•◆◁,创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法□▲▪★◇,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮-☆•▼。
如果一款Steam游戏拥有◆-▪■•★“容易换皮▲●=★、玩法单一•◆◆★•▪、美术便宜…●”这三个要素▲▽▷☆▼◁,那么闭着眼模仿是很难出大错的▼▽=。手速快的都能吃到肉•□△▪▲。
小型开发者自身的成本压力并不大◆■◁,创新意愿也一直很旺盛▽=★=◆。这里的不确定性主要来自平台○•=▲-□。
但在开发者一侧▲●,玩法单一▪◁◇…•、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点□◁★-,并由此带来了爆炸性的ROI▷△◇。
游戏以未来科幻为背景▲◁•▷…•,玩家化身=•●▪“超级地球★◇”战士-◇●◁▼,在程序生成的星球中执行多样任务▼■=,搭配轨道空袭▪•▷◁◁、机甲载具等支援系统…▲●,呈现出高自由度的战斗体验★▷。
此外▽☆★-□,网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验■…◆▲▼◁,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区◁■○◁,规模是《原神》的两倍△○▪。
2024年12月◇●,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世▪-▷●,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩△▽□◆★,成为△☆▲“有史以来免费游戏发行规模第二大之作•□◇○●-”◁□■=•☆,仅次于腾讯的《Lost Ark》●□-◁•=。
服务型产品○◁■◆“大DAU+长线回收◇▽■=▲■”的商业模式对头部公司天然具有吸引力★☆●◇-•,只要成功就能几十倍的回收试错成本▼★★△▷■。2025年●◆,我们将看到越来越多人在■☆■“增长焦虑◇◇▲•…▪”的驱动下▽■,在这条赛道上投下重注●=▪▲■。
具体到产品•◇★◇▷,罗斯基根据SteamDB数据★◁,整理了2024年在线名的新游戏◇▽▪▷:
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣•▲,同时化身黑心资本家建立自动化生产线▽●•-▷,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环▷…■◆。
在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中=★,最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏●▷=■,占比超40%◇▽☆;提供内购的有7款•★▷,占比超58%=▪☆▼☆:
2602款游戏有◇▷“抢先体验□▲”标签=●,近1100款有△☆◇“多人合作=••”标签▽▲☆=,全年免费游戏上线款◆○▼-■。
形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环◇▼△。游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划▪□•△,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术▲◆▽☆◁●,将抢先体验时间纳入计算范畴◆■-。2○□=-○、针对中小公司的海外市场支付解决方案•○-▽◁•;以及主播社区引发的病毒式传播□-■,并在2025年2月将该项功能正式落地△◆◁△▪。那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起■◆▷!
文化维度上▲□,游戏通过1●▲=:1数字化复原大足石刻千手观音…★◁▲、陕北窑洞群落等文化遗产▽◆=■◇,并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》▲•…▽,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事△•△☆▼○。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病◁•=▼▽,但这个小型◆-•“金融市场□◇…=◇▼”的规模一直在膨胀△●▲◇□。